s4天赋加点adc想上分必看!这套天赋让你轻松打爆对手。
今天翻了翻以前的老笔记,看到S4赛季ADC天赋加点这块儿,还挺感慨的。那时候打ADC,天赋点对路,线上对拼、发育都顺心不少。就喜欢琢磨这些细节,然后自己去游戏里试,不好用的就调整,好用的就记下来。
我的实践思路和加点方案
我记得那会儿,ADC的天赋主流思路就是要输出最大化,同时兼顾一点点线上的续航或者保命。不像现在天赋那么花哨,S4的天赋树还是比较直接的。

我当时主要用,也推荐给大家的,是一套21/9/0的点法。为啥这么点?听我细细道来。
攻击系(21点) - 这是ADC的核心,没得商量
这21点,我是这么分配的,基本都是为了把伤害拉满:
- 攻速: 我一般会点满,具体是那几点初期加攻速的,比如“狂怒”啥的,能点几点点几点,早期A兵、换血手感好很多。
- 攻击力: 固定的攻击力肯定要点,比如“蛮横之力”,前期补刀舒服,点人也疼点。
- 破甲: 像“毁灭打击”这种百分比穿透和固定穿透,肯定是优先点出来的,打肉打脆皮都管用。
- 暴击和暴击伤害: ADC的核心嘛相关的比如“致死”增加暴击伤害,还有那个加暴击几率的,都是必点的。
- 危险游戏: 这个天赋我特别喜欢,击杀或助攻后回血回蓝,对线期反杀或者团战收割后能让你多站一会儿,有时候就是这一点血救了命。
- 战争领主(或者叫军阀来着?): 就是那个加额外攻击力百分比的,后期收益很高,必须点满。
- 其他的比如“屠夫”(对小兵伤害)为了补刀,也可能会点一点。


这21点点完,ADC的输出架子基本就搭起来了,伤害杠杠的。
防御系(9点) - 为了线上更稳健
为啥是9点防御而不是通用?我当时的想法是,ADC前期对线太重要了,活着才有输出。这9点能让你在线上舒服不少:
- 生命值: 点出“老兵伤痕”加固定生命值,前期对拼换血能多抗一下。
- 护甲/魔抗: 看对线的是物理还是法系辅助,或者综合考虑,点出“坚硬”或者“抵抗”,减少受到的伤害。
- 格挡普攻伤害: 那个“格挡”天赋,虽然不多,但聊胜于无,尤其对面是消耗型ADC的时候。
- 有时候也会点出减少控制时间的,但一般还是优先血量和抗性。

这9点防御,能让你在线上换血更有底气,不容易被一套打残回家,从而保证发育。
通用系(0点) - 我当时觉得对ADC收益不高
通用系那会儿主要是回蓝、移速、饼干啥的。对于大部分ADC来说,攻击和防御的收益比通用系大太多了。除非是特别缺蓝的ADC,比如早期的EZ,可能会考虑牺牲防御系的点数去点几点回蓝,但我个人还是倾向于21/9/0的稳定性。

实践中的体会
我用这套21/9/0的天赋,玩当时主流的ADC,比如女警、奥巴马、飞机(那时候飞机伤害还很顶),感觉线上都挺扎实的。输出有保证,也不至于太脆被人一碰就碎。补刀因为攻击天赋点的足,也比较顺手。
天赋这东西也不是死的,有时候对面控制特别多,我也会考虑把防御系的点数调整一下,多点一些韧性。但大方向上,21点攻击是不会变的,剩下的9点是选择赖线还是选择一些功能性,就看个人习惯和对局情况了。
那时候,每次版本更新,我都会先进自定义,把天赋重新点一点,然后去匹配里打几把感受一下。有时候一个天赋点的改动,手感就好很多。S4那会儿还没有现在这么复杂的天赋符文系统,但琢磨起来也挺有意思的。
现在回想起来,S4的ADC天赋虽然选择没那么多,但每一项都挺关键。点对了,玩起来就是顺畅。这算是我当时的一点小小的心得,希望能给同样怀念那个版本的朋友们一点回忆的引子。
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